3Dサーフェス(地形)上をスキャンする2D軌道によってサウンドが生成されるシンセサイザー、Aaron Anderson「Terrain」無償配布開始です。
Terrain
ウェーブ・テレイン・シンセシスでは、3Dサーフェス(地形)上をスキャンする2D軌道によってサウンドが生成されます。生成される音色は、軌道の形状やパラメータ、スキャンされた地形の形状に依存します。
Terrainでは、軌道と地形の両方のパラメータをオーディオ・レートで変更することができます。このレベルの修正を実現するために、軌道と地形の両方がサンプルごとに計算されます。Terrainは計算コストの高いシンセサイザーです。
単純なケースでは、楕円軌道は正弦波状の地形をスキャンする。地形に高い周波数の正弦波を導入すると、結果として得られる信号により多くの高調波が導入される。同じ目的は、軌道のサイズを大きくすることで達成できるかもしれません。
軌道のモディファイアパラメータを調整すると、楕円が狭くなる。この狭い状態では、軌跡を回転させると、位相とハーモニクスのバランスの変化が聞こえるかもしれない。これは、より複雑な地形で顕著になります。
軌道の平行移動も、結果として得られる信号に大きな影響を与える。軌跡が通過するピークと谷が出力を決定します。平行移動は、どのピークと谷を通過させるか、また軌跡の位相に対してどのタイミングで通過させるかを調整します。
同じ場所にとどまり、それ以外は変更されていない軌道は、静的な音色を作ります。しかし、この静的な軌跡を動かすと、時間的に変化する音色が生まれます。このため、私はMeanderanceと名付けたモディファイアを追加しました。これは、軌道がそれ自身の意志で地形に対して変位することを可能にします。この蛇行のスピードもスケールもコントロールでき、自動化もできます。
地形の新機能は、再帰的な軌道フィードバックループだ。オーディオのフィードバックループと同じように、軌跡の位置は決められた時間内にそれ自体にフィードバックされます。この効果は、与えられた軌道の形状を劇的に変化させる。フィードバック爆発の問題は、2次元信号ではさらに顕著になります。これを改善するために、私は信号を決められた半径の範囲内に保つ空間コンプレッサーを開発しました。
Terrainで配信されるすべての軌道は周期的である。言い換えれば、軌跡の形状は一定の周波数で繰り返される。これは音楽的に有用で、基本周波数を決定してキーボードやピアノロールにマッピングすることができる。選べる軌跡はたくさんあるが、ここでは、軌跡を探求する練習として、Terrainを使うことにしましょう。
地形は与えられたリストから選ぶことができる。このリストの探索は、またしてもユーザーの練習に委ねることにする。特殊な地形パラメータに加えて、各地形は自由に飽和させることができる。この効果は、伝統的なウェーブ・シェイピングによく似ています。
エンベロープ・ジェネレーターはアナログ・スタイルを模倣している。ESトグルは、エンベロープが軌道の大きさに影響するかどうかを決定します。これにより、出力信号の明るさをラウドネスに追従させることができます。
軌跡の挙動と地形形状の柔軟性を考えると、エイリアス周波数を予測することはほぼ不可能であり、したがって発生源で防ぐことはできません。そのため、Terrainのアンチエイリアスはオーバーサンプリングによって処理されます。エイリアス低減のこの方法は大きな計算コストがかかるため、ライブ演奏に高いオーバーサンプリング係数を使用することには注意が必要です。